미니 메트로 (Mini Metro) 역기획서
1. 게임 개요 (Game Overview)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 타이틀 | 미니 메트로 (Mini Metro) |
| 개발사 | Dinosaur Polo Club |
| 장르 | 퍼즐 / 시뮬레이션 / 전략 / 미니멀리즘 |
| 플랫폼 | PC (Steam), Mobile (iOS/Android), Nintendo Switch |
| 출시일 | 2015년 11월 6일 |
| 핵심 컨셉 | 끊임없이 팽창하는 도시의 지하철 노선도를 최소한의 자원으로 설계하여, 필연적인 시스템 붕괴를 최대한 늦추는 미니멀리즘 퍼즐 게임. |
2. 핵심 컨셉 및 타겟 유저 (Core Concept & Target)
가. 핵심 경험 (Core Experience - X-Statement)
플레이어는 복잡해지는 도시의 교통 수요(승객)를 관찰하며, 제한된 자원(노선, 열차, 터널)을 효율적으로 배분하여 ‘필연적인 붕괴’를 최대한 늦추는 과정에서, ‘질서 정연한 설계의 쾌감’과 ‘시스템 한계의 긴장감’을 동시에 경험한다.
나. 타겟 유저
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Primary: 미니멀리즘 디자인과 인포그래픽을 선호하며, 깊이 있는 퍼즐 게임을 즐기는 유저.
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Secondary: ‘시간 순삭(Time Killer)’용 게임을 찾는 모바일 및 PC 유저.
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Tertiary: ‘젠(Zen)’ 모드처럼 편안한 경험과, 동시에 높은 스트레스의 도전을 즐기는 하드코어 퍼즐 유저.
3. 핵심 게임플레이 루프 (Core Gameplay Loop)
‘미니 메트로’의 플레이는 ‘관찰 → 설계 → 문제 발생 → 해결 → 보상’의 순환 구조를 가진다.
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관찰 (Observe):
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맵에 새로운 역(Station)이 무작위로 생성된다.
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각 역에서 승객(Passenger)이 특정 목적지(도형)를 가지고 스폰된다.
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설계 (Design):
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보유한 노선(Line) 자원을 사용해 역들을 연결한다.
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마우스 드래그만으로 노선을 생성, 수정, 삭제한다.
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문제 발생 (Problem Arises):
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시간이 지나며 승객이 누적되고, 특정 역에 과밀(Overcrowding) 상태가 발생한다.
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과밀 게이지가 차오르며 시각적, 청각적 경고를 보낸다.
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해결 (Solve / Micromanagement):
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기존 노선을 수정(분리, 연결, 경로 변경)한다.
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보유한 열차, 객차를 긴급한 노선에 재배치한다.
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보상 (Reward):
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게임 내 시간으로 ‘한 주(Week)’가 지날 때마다 자원을 획득한다.
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[신규 노선 1개] vs [객차 1개 + 터널] 등 두 가지 선택지 중 하나를 제공받으며, 이는 즉각적인 전략적 판단을 요구한다.
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(Loop) 다시 1. 관찰 단계로 돌아가며, 게임의 복잡도(역 개수, 승객 수)는 계속 증가한다.
※ 종료 조건
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게임 오버: 한 역의 과밀 게이지가 한계에 도달하여 타이머가 종료되면 게임이 끝난다.
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목표: ‘승리’가 아닌, ‘최대한 많은 승객 수송(스코어)’이 목표이다.
4. 주요 시스템 상세 분석 (Key Systems)
가. 스테이션 (Stations)
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기능: 승객이 생성되고 탑승하는 지점.
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종류 (도형):
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기본역 (원): 가장 빈번하게 생성되며 수요가 낮다.
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특수역 (세모, 네모 등): 드물게 생성되며, 모든 승객의 최종 목적지 중 하나가 된다. 희귀한 도형일수록 수요가 집중된다.
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생성 로직 (RNG):
- 역의 위치와 도형은 무작위로 생성된다. 이는 매판 다른 퍼즐을 제공하는 핵심 기제이자, 플레이어가 ‘운’이라고 느끼는 요소이다.
나. 승객 (Passengers)
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목표: 자신의 ‘도형’과 다른 ‘도형’의 역으로 이동하려 한다. (예: ‘원’ 승객은 ‘세모’나 ‘네모’ 역으로 가려 한다.)
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AI: 항상 가장 빠른 경로(최소 환승 또는 최단 시간)를 탐색하여 이동한다.
다. 노선 및 자원 (Lines & Resources)
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핵심 딜레마: 모든 자원은 유한하며, ‘한 주’마다 주어지는 선택을 통해 획득해야 한다.
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노선 (Line): 핵심 자원. 색상으로 구분되며 개수가 제한적이다.
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열차 (Locomotive): 노선에 기본 1대가 배치되며, 추가 획득하여 노선에 배치할 수 있다.
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객차 (Carriage): 열차에 연결하여 수송 용량을 늘린다.
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터널/다리 (Tunnel/Bridge): 강을 건너는 노선을 만들 때 소모된다.
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환승역 (Interchange): 특정 역의 환승 속도와 용량을 업그레이드한다. (후반부 핵심 자원)
라. 게임 모드 (Game Modes)
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일반 (Normal): 점수 경쟁을 위한 기본 모드. 역이 과밀되면 게임 오버.
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무한 (Endless): 역이 과밀되어도 게임이 끝나지 않는다. 설계와 효율성의 ‘젠(Zen)’ 경험에 집중.
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극한 (Extreme): 한 번 배치한 노선을 수정할 수 없다. 극도의 전략적 설계를 요구.
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일일 도전 (Daily Challenge): 모든 유저가 동일한 맵과 조건으로 경쟁.
5. 아트 및 사운드 (Art & Sound Design)
가. 아트 (Minimalism Design)
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컨셉: 런던 지하철 노선도(해리 벡 디자인)에서 영감을 받은 극도의 미니멀리즘.
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기획 의도:
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정보의 명확성: 불필요한 그래픽 요소를 모두 제거하고, 플레이어가 오직 ‘정보(역, 승객, 노선)’ 자체에만 집중하도록 유도한다.
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직관성: 복잡한 시스템을 세련되고 이해하기 쉬운 시각 언어로 표현한다.
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심미성: 그 자체로 ‘잘 디자인된 인포그래픽’을 보는 듯한 만족감을 준다.
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나. 사운드 (Generative Music)
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컨셉: 절차적 생성 음악 (플레이어의 행동과 게임 상황이 실시간으로 사운드를 생성).
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기획 의도:
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몰입감: 플레이어의 행동(열차 이동, 승객 탑승, 역 생성)이 BGM이 되어 게임과 플레이어를 일체화시킨다.
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상태 전달: 게임 초반부(평화로움)에는 조용하고 명상적인 멜로디가, 후반부(긴박함)에는 복잡하고 긴장되는 리듬이 연주되며 게임의 속도와 분위기를 청각적으로 전달한다.
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6. 비즈니스 모델 (Monetization)
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B2P (Buy-to-Play):
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PC/콘솔/모바일 모든 플랫폼에서 1회 유료 구매 (Premium Model).
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추가 인앱 결제(IAP), 광고, 시즌 패스 등 게임 경험을 방해하는 요소를 완전히 배제했다.
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전략: ‘완결된 하나의 작품’으로서의 가치를 판매하며, 이는 게임의 미니멀리즘 컨셉과도 일치한다.
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7. 핵심 성공 요인 분석 (Key Success Factors)
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컨셉의 완벽한 일치: ‘미니멀리즘’이라는 단일 컨셉이 그래픽, 사운드, 조작(드래그 앤 드롭), UI/UX, 심지어 BM(B2P)까지 모든 요소에 일관되게 적용되어 높은 완성도를 이뤄냈다.
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‘젠(Zen)’과 ‘스트레스’의 절묘한 줄타기: 게임 초반부는 노선을 설계하는 명상적이고 편안한 ‘젠’ 경험을 제공하지만, 후반부에는 필연적으로 붕괴하는 시스템을 막아내는 ‘극한의 스트레스’와 긴장감을 선사한다. 이 두 가지 상반된 감정의 급격한 교차가 강력한 중독성을 유발한다.
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단순한 조작, 깊이 있는 전략: ‘선 긋기’라는 1분 만에 배우는 조작 뒤에는, 자원 배분, 노선 효율화(루프 설계 vs 직선), 환승 최소화 등 파고들수록 깊어지는 전략적 고민거리를 배치했다.
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RNG(무작위성)의 양면성: 역과 승객이 무작위로 생성되는 ‘운’ 요소는 때때로 플레이어에게 불합리한 좌절감을 주지만(단점), 동시에 매번 다른 퍼즐을 제공하여 ‘리플레이 가치(Replayability)’를 극대화하는 핵심 장치로 작동했다.
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명확한 피드백과 단기적 목표: ‘한 주의 보상’이라는 단기적 목표와, ‘역 과밀’이라는 즉각적이고 명확한 시청각적 피드백은 플레이어가 게임에 계속 집중하고 재도전하게 만드는 강력한 동기가 된다.