PC 던전앤파이터 역기획서
1. 게임 개요 (Game Overview)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 타이틀 | PC 던전앤파이터 |
| 분석 대상 | 시나리오 퀘스트 기반 성장 시스템 (1~115Lv) |
| 분석 사유 | 직접 플레이하며 대부분의 핵심 콘텐츠가 115 레벨 이후에 배치된 구조를 확인했습니다. 따라서 만렙 이전의 성장 경험 자체가 신규 유저 안착을 위한 핵심 시스템이라 판단하여 분석 대상으로 선정했습니다. |
2. 핵심 기획 의도 분석 (Core Design Intent)
본 시스템이 유저에게 제공하려는 핵심 경험은 ‘마찰 없는 쾌속 성장’입니다.
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성공 경험의 연속: 1~115 레벨까지의 긴 여정에서 유저가 좌절이나 막힘을 경험하지 않도록 설계되었습니다. 유저는 압도적인 우위 속에서 성공의 경험만을 연속적으로 제공받습니다. (스토리 진행중 실패를 겪거나 퀘스트가 아닌 성장 방법을 찾을 상황이 전무)
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엔드 콘텐츠로의 빠른 유입: 성장 허들을 의도적으로 제거하여, 신규 유저가 이탈 없이 진짜 시작으로 불리는 만렙 콘텐츠(장비 파밍, 레이드 등)에 최대한 빠르고 확실하게 도달시키는 것을 최우선 목표로 합니다.
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명확한 가이드 제공: 방대한 스토리 액트 퀘스트를 가이드라인으로 제공하여, 유저가 제한된 피로도 시스템 내에서 명확한 일일 목표를 갖고 게임을 플레이하도록 유도합니다.
3. 시스템 구조 분석 (System Structure)
본 시스템은 퀘스트와 보상이 성장을 이끌고, 전투는 이를 보조하는 단순하고 강력한 구조로 연결되어 있습니다.
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성장 시스템 (핵심): 액트 퀘스트가 사실상 유일한 성장 동력(경험치 공급원) 역할을 수행합니다. 이는 유저의 선택지를 의도적으로 제한하여, 가장 빠르고 효율적인 성장 루트로 유저를 유도하기 위한 설계로 보입니다.
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보상 시스템 (연계): 퀘스트 완료 시 경험치와 해당 레벨대에 적합한 장비를 즉시 지급합니다. 이는 유저가 다른 파밍 활동 없이 퀘스트만 따라가도 충분한 성장이 가능하게 합니다. 이로 인해 플레이어는 장비 파밍의 스트레스 없이 퀘스트 완료라는 즉각적인 피드백에만 집중하게 됩니다.
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전투 시스템 (보조): 성장을 막힘없이 진행하는 수단으로 기능합니다. 유저의 성장을 저해할 수 있는 실패 요소를 배제하는 방향으로 밸런싱되어 있습니다. 이는 전투를 도전이 아닌, 성장을 위한 절차로 기능하게 하려는 의도로 추정됩니다.
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경제 시스템 (제외): 스킬 사용 재화(무색 큐브 조각 또는 마나 부족 현상) 소모가 거의 필요 없어 성장 과정에서 경제적 부담을 원천적으로 배제합니다. 이로 인해 플레이어는 재화 관리의 부담 없이 오직 성장 속도에만 집중할 수 있습니다.
4. 레벨 디자인 및 밸런스 분석 (Level Design & Balance)
성장 구간의 난이도 곡선은 의도된 불균형을 명확하게 보여줍니다.
가. 1~89 레벨: 압도적 우위 구간
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밸런스: 유저 레벨과 몬스터 레벨이 동일한 상황에도 대다수의 몬스터와 보스가 유저의 기본 공격 수회만으로 사망합니다.
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디자인: 전투의 목적은 패턴 파훼가 아닌 진행이며, 실패는 원천적으로 배제됩니다. (전투 도중 자리를 비워도 사망하지 않을 전투력의 차이)
나. 90~95 레벨: 일시적 긴장 구간
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밸런스: 90 레벨에 근접하며 몬스터와 보스의 체력/공격력이 비교적 급상승합니다.
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디자인: 유저는 처음으로 패턴을 피하지 않으면 캐릭터가 사망하는 경험을 하며, 스킬 연계를 통한 액션의 재미와 패턴 파훼의 필요성을 짧게나마 체감합니다. 이는 만렙 이후 시작될 엔드 콘텐츠의 패턴 파훼 메커니즘을 미리 경험시키는, 일종의 예방주사 역할을 수행하기 위한 설계로 추정됩니다.
다. 95 레벨~: 우위 회복 구간
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밸런스: 95 레벨 전후로 획득하는 아티팩트 등의 퀘스트 보상으로 유저 스펙이 다시 급상승합니다.
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디자인: 전투 경험은 오른쪽 방향키와 스토리 스킵의 연타로 되돌아가며, 압도적 우위 상태가 만렙까지 다시 이어집니다. 이는 일시적 긴장 구간에서 유저가 느꼈을 피로도를 즉시 해소하고, 다시 쾌속 성장의 리듬으로 복귀시키기 위한 의도로 보입니다.
※ 난이도 곡선 요약
매우 낮음 → 일시적 상승 → 매우 낮음.
5. 성과 및 개선점 분석 (Results & Improvements)
가. 주요 성과
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만렙 진입 장벽 제로화: 신규 유저가 115 레벨까지 겪는 성장 스트레스를 완전히 제거하여, 엔드 콘텐츠로의 유입을 확실하게 보장합니다.
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빠른 성장 속도: 만렙까지의 여정이 너무 길지 않고, 하루 한 시간가량 1~2 주면 누구나 달성 가능하다는 점 역시 진입 장벽을 낮추는 데 기여합니다.
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다캐릭 육성 편의성: 스페이스바와 ESC 키를 이용한 스킵, 자동 스킬 찍기, 재화와 장비의 풍족함 등은 피로도가 높은 다캐릭 육성 유저에게 높은 편의를 제공합니다.
나. 개선점 분석
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잘못된 학습: 만렙 직전까지 공격키 유지와 패턴 무시가 학습된 후, 엔드이자 본 콘텐츠에서 갑자기 패턴 파훼와 스킬 사용을 요구하며 발생하는 난이도 절벽 문제입니다.
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무의미한 기믹: 던전과 몬스터들의 기믹이 존재하더라도, 유저의 압도적인 공격력으로 인해 신경 쓸 필요 없이 한두 번의 공격으로 사망하여 무의미해집니다. (특정 이유로 높은 데미지 감소가 있는 몬스터조차 기믹 파훼가 아닌, 기본 공격을 조금 더 유지하는 것으로 돌파 가능)
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핵심 자산(스토리) 낭비: 게임의 강력한 자산인 방대한 스토리가 스킵 대상이 되어, 스토리 몰입형 유저의 니즈를 충족시키지 못합니다.
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획일화된 경험: 스토리 몰입을 원하는 유저와 빠른 성장을 원하는 유저 모두에게, 효율 중심의 획일적인 경험을 강제합니다. (튜토리얼이라기엔 너무 길고 반복되며, 컨텐츠라기엔 너무 무료)
6. 요약 및 인사이트 (Summary & Insights)
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현 성장 시스템은 스트레스 없는 효율적 만렙 달성이라는 의도는 훌륭하게 달성했습니다.
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하지만 그 과정에서 스토리 몰입과 액션의 점진적 학습이라는 두 가지 가치를 희생시켰습니다.
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이는 효율과 몰입이라는 두 가지 유저 니즈를 획일적으로 다루기보다, 각기 다른 경험으로 분리하여 제공함으로써 더 많은 신규 유저층을 만족시킬 방법이 있는지 고민하게 만듭니다.