PC 던전앤파이터 신규 시스템 컨셉 제안서 - 모험가의 서사시
1. 개발 타당성 (문제 인식)
PC 던전앤파이터는 20년에 가까운 서비스를 진행했음에도 설정 구멍이 없고 흥미로운 세계관과 스토리로 게이머들에게 알려져 있습니다. 이는 게임의 핵심 자산임에도 불구하고, 현재 신규 유저의 성장 동선(1~115Lv)에서 그 가치가 제대로 활용되지 못하고 있습니다.
가. 문제 1: 낭비되는 스토리 자산과 무가치한 성장 경험
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스토리 몰입 저해: 뛰어난 스토리를 소문으로 접한 신규 유저는 콘솔 RPG와 같은 스토리 몰입을 기대할 수 있으나, 현재 시스템은 스페이스바를 통한 빠른 스킵을 유도합니다.
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긴장감 부재: 85 레벨 유저가 동 레벨 퀘스트 몬스터를 기본 공격 한두 번에 처치하는 등 비정상적으로 낮은 난이도는 스토리의 긴장감과 몰입을 근본적으로 저해합니다.
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자산의 폐기: 이는 작가분들이 열심히 시간 써서 만든 이야기의 가치를 시스템이 스스로 폐기하는 결과를 낳고 있습니다.
나. 문제 2: 튜토리얼이라기엔 너무 길고, 본편이라기엔 너무 무료
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뒤늦은 액션 경험: 약 90 레벨에 도달해서야 생각없이 X 키만 눌러서는 진행이 쉽지 않고 스킬을 누르거나 보스의 패턴을 파악해야 하는 진짜 액션을 경험하게 됩니다.
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지루한 반복: 즉, 115 레벨 만렙까지의 과정 중 1~90 레벨에 달하는 수십 시간의 플레이가 액션이 아닌 우측 방향키와 공격버튼의 단순 반복으로 채워져 있으며, 이는 튜토리얼이라기엔 너무 길고, 본편이라기엔 너무 무료하고 귀찮은 경험을 제공합니다.
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부정적 인식: 결과적으로 유저는 만렙까지는 의미없는 노가다라는 인식을 갖게 되며, 성장 과정과 스토리는 그 자체로 즐기는 콘텐츠가 아닌 귀찮기만 시스템으로 다가옵니다.
2. 진행 방식 (시스템 설계)
[Global Change] 전 구간 게임화
먼저, 1~115 레벨 성장 구간의 모든 몬스터와 보스의 난이도를 적정 레벨에 맞게 전면 상향 조정합니다. 기본 공격 한두 번이면 바로 죽는 경험을 삭제하고, 성장 과정 내내 스킬 사용과 각 던전의 다양한 기믹 파악, 패턴 파훼가 의미를 갖도록 진짜 게임 같이 만듭니다. 또한 전 구간에서의 경험치 획득량을 감소시켜 모험가의 레벨이 액트 퀘스트 레벨을 뛰어넘기 어렵도록 조절합니다.
이 게임을 기반으로, 캐릭터 생성 시점에 두 가지 성장 모드를 선택합니다.
A. 스토리 모드 (The Saga)
로컬 콘솔 게임처럼 세계관과 스토리를 정주행하고 싶은 유저를 위한 트랙입니다.
핵심 특징 (풍부한 몰입형 지원)
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완벽한 레벨 동기화: 퀘스트 완료 보상 경험치가 스토리 동선에 완벽하게 조율됩니다. 유저는 스토리만 따라가도 레벨이 알아서 이어지게 되어, 레벨업을 위한 별도 파밍이나 노가다의 필요성에서 완전히 해방됩니다.
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스토리 동료 지원: 스토리의 핵심 NPC가 해당 던전에서 AI 파티원으로 동행하며 함께 싸워 스토리에 더욱 몰입하도록 유도하며 난이도를 감소시킵니다.
- 편의성 지원:
- 성장에 유용한 기본 펫을 스토리 진행동안 제공합니다.
- 부활에 사용되는 코인을 추가로 지원합니다.
- 스킬 사용 시 무색 큐브 조각 소모량을 감소시킵니다.
- 보상 강화:
- 스토리 진행 중 획득하는 골드를 두 배로 증가시킵니다.
- 모드 완주 시 ‘서사시를 완주한 자’ 등의 전용 칭호 및 치장 아이템을 지급합니다.
핵심 제한 (대가)
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스킵 불가: 메인 시나리오의 모든 대사와 컷신(시네마틱)을 스킵할 수 없습니다.
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배속 제한: 대화 속도를 최대 4배속이 아닌 2배속까지만 지원하여, 스토리를 인지할 수 있게 합니다.
B. 챌린지 모드 (The Rush)
만렙까지 무시하고 다 뛰어넘고 싶은 유저 및 효율 중시 유저를 위한 트랙입니다.
핵심 특징 (대가)
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의도된 경험치 격차: 스토리 모드의 레벨 맞춤 시스템이 없습니다. 퀘스트만 진행할 경우 레벨이 스토리의 레벨을 따라간다는 보장이 없으며, 의도적으로 레벨이 뒤처지게 설계됩니다.
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파밍/노가다의 강제: 스토리를 밀다가 보면은 이제 레벨의 격차로 인해 진행이 막히는 구간이 필연적으로 발생합니다. 유저는 이 간극을 메우기 위해 던전, 부캐 육성, 장비 파밍 등 다른 루트를 스스로 찾아야 합니다.
핵심 보상 (자유)
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풀 스킵: 현재와 동일하게 모든 대사와 컷신을 스킵할 수 있습니다. 또한 대사를 스페이스바 등의 버튼 없이 자동으로 넘겨주는 기능을 추가로 제공합니다. (온/오프)
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자율적 플레이: NPC 지원 없이 혼자 던전을 돌파해야 하며, 전통적인 MMO 방식 그대로 성장의 효율을 스스로 찾아가는 재미를 느낄 수 있습니다.
※ 모드 비교 요약
| 항목 | 스토리 모드 (The Saga) | 챌린지 모드 (The Rush) |
|---|---|---|
| 핵심 목적 | 스토리/세계관 몰입 | 효율적 만렙 달성 |
| 레벨 동기화 | O (레벨업 파밍 불필요) | X (파밍/노가다 필요) |
| 스토리 스킵 | 불가 (2배속 제한 및 스킵 제한) | 가능 (자동 넘김 기능 추가 지원) |
| NPC 동료 | 스토리에 따라 AI 파티원으로 지원 | 미지원 |
| 주요 보상 | 골드 2배, 칭호, 펫, 추가 코인 등 | 플레이 자율성, 빠른 성장 속도 |
3. 핵심 가치 (Core Value)
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개발 자산의 가치 상승: 방대하고 매력적인 스토리를 스킵의 대상이 아닌, 몰입의 대상이 되는 핵심 콘텐츠로 격상시킵니다.
- 성공적인 유저 안착:
- 스토리 모드는 신규 유저에게 콘솔 RPG와 같은 완성도 높은 1회차 경험을 선사하여 게임에 안착시킵니다.
- 두 모드 전부 공격키만 누르는 현재의 상황과 비교하여 기믹 파악과 스킬 활용 등 없이는 플레이가 어려워 유저가 만렙 이전에 자연스럽게 엔드 콘텐츠에 필요한 게임의 기본기를 학습시킵니다.
- 점핑 이벤트의 가치 극대화:
- 스토리 모드는 만렙까지의 길이를 의도적으로 더욱 오래 걸리게 만듭니다. 이로 인해, 방학 등 특정 시기에 진행하는 점핑 이벤트의 가치가 기존 대비 훨씬 증가합니다.
- 신규/복귀 유저에게 스토리 모드 스킵이라는 메리트가 더 크게 느껴져, 단기간의 유저 유입을 조금 더 증진시키는 효과를 기대할 수 있습니다.
- 유저 경험의 분리: 스토리 감상과 효율적 성장이라는 상충되는 두 가지 유저 니즈를 명확히 분리하고, 양쪽 모두에게 선택에 대한 합당한 보상과 대가를 제공합니다.