1. 개발 타당성 (문제 인식)

PC 던전앤파이터는 20년에 가까운 서비스를 진행했음에도 설정 구멍이 없고 흥미로운 세계관과 스토리로 게이머들에게 알려져 있습니다. 이는 게임의 핵심 자산임에도 불구하고, 현재 신규 유저의 성장 동선(1~115Lv)에서 그 가치가 제대로 활용되지 못하고 있습니다.

가. 문제 1: 낭비되는 스토리 자산과 무가치한 성장 경험

  • 스토리 몰입 저해: 뛰어난 스토리를 소문으로 접한 신규 유저는 콘솔 RPG와 같은 스토리 몰입을 기대할 수 있으나, 현재 시스템은 스페이스바를 통한 빠른 스킵을 유도합니다.

  • 긴장감 부재: 85 레벨 유저가 동 레벨 퀘스트 몬스터를 기본 공격 한두 번에 처치하는 등 비정상적으로 낮은 난이도는 스토리의 긴장감과 몰입을 근본적으로 저해합니다.

  • 자산의 폐기: 이는 작가분들이 열심히 시간 써서 만든 이야기의 가치를 시스템이 스스로 폐기하는 결과를 낳고 있습니다.

나. 문제 2: 튜토리얼이라기엔 너무 길고, 본편이라기엔 너무 무료

  • 뒤늦은 액션 경험: 약 90 레벨에 도달해서야 생각없이 X 키만 눌러서는 진행이 쉽지 않고 스킬을 누르거나 보스의 패턴을 파악해야 하는 진짜 액션을 경험하게 됩니다.

  • 지루한 반복: 즉, 115 레벨 만렙까지의 과정 중 1~90 레벨에 달하는 수십 시간의 플레이가 액션이 아닌 우측 방향키와 공격버튼의 단순 반복으로 채워져 있으며, 이는 튜토리얼이라기엔 너무 길고, 본편이라기엔 너무 무료하고 귀찮은 경험을 제공합니다.

  • 부정적 인식: 결과적으로 유저는 만렙까지는 의미없는 노가다라는 인식을 갖게 되며, 성장 과정과 스토리는 그 자체로 즐기는 콘텐츠가 아닌 귀찮기만 시스템으로 다가옵니다.

2. 진행 방식 (시스템 설계)

[Global Change] 전 구간 게임화

먼저, 1~115 레벨 성장 구간의 모든 몬스터와 보스의 난이도를 적정 레벨에 맞게 전면 상향 조정합니다. 기본 공격 한두 번이면 바로 죽는 경험을 삭제하고, 성장 과정 내내 스킬 사용과 각 던전의 다양한 기믹 파악, 패턴 파훼가 의미를 갖도록 진짜 게임 같이 만듭니다. 또한 전 구간에서의 경험치 획득량을 감소시켜 모험가의 레벨이 액트 퀘스트 레벨을 뛰어넘기 어렵도록 조절합니다.

이 게임을 기반으로, 캐릭터 생성 시점에 두 가지 성장 모드를 선택합니다.

A. 스토리 모드 (The Saga)

로컬 콘솔 게임처럼 세계관과 스토리를 정주행하고 싶은 유저를 위한 트랙입니다.

핵심 특징 (풍부한 몰입형 지원)

  • 완벽한 레벨 동기화: 퀘스트 완료 보상 경험치가 스토리 동선에 완벽하게 조율됩니다. 유저는 스토리만 따라가도 레벨이 알아서 이어지게 되어, 레벨업을 위한 별도 파밍이나 노가다의 필요성에서 완전히 해방됩니다.

  • 스토리 동료 지원: 스토리의 핵심 NPC가 해당 던전에서 AI 파티원으로 동행하며 함께 싸워 스토리에 더욱 몰입하도록 유도하며 난이도를 감소시킵니다.

  • 편의성 지원:
    • 성장에 유용한 기본 펫을 스토리 진행동안 제공합니다.
    • 부활에 사용되는 코인을 추가로 지원합니다.
    • 스킬 사용 시 무색 큐브 조각 소모량을 감소시킵니다.
  • 보상 강화:
    • 스토리 진행 중 획득하는 골드를 두 배로 증가시킵니다.
    • 모드 완주 시 ‘서사시를 완주한 자’ 등의 전용 칭호 및 치장 아이템을 지급합니다.

핵심 제한 (대가)

  • 스킵 불가: 메인 시나리오의 모든 대사와 컷신(시네마틱)을 스킵할 수 없습니다.

  • 배속 제한: 대화 속도를 최대 4배속이 아닌 2배속까지만 지원하여, 스토리를 인지할 수 있게 합니다.

B. 챌린지 모드 (The Rush)

만렙까지 무시하고 다 뛰어넘고 싶은 유저 및 효율 중시 유저를 위한 트랙입니다.

핵심 특징 (대가)

  • 의도된 경험치 격차: 스토리 모드의 레벨 맞춤 시스템이 없습니다. 퀘스트만 진행할 경우 레벨이 스토리의 레벨을 따라간다는 보장이 없으며, 의도적으로 레벨이 뒤처지게 설계됩니다.

  • 파밍/노가다의 강제: 스토리를 밀다가 보면은 이제 레벨의 격차로 인해 진행이 막히는 구간이 필연적으로 발생합니다. 유저는 이 간극을 메우기 위해 던전, 부캐 육성, 장비 파밍 등 다른 루트를 스스로 찾아야 합니다.

핵심 보상 (자유)

  • 풀 스킵: 현재와 동일하게 모든 대사와 컷신을 스킵할 수 있습니다. 또한 대사를 스페이스바 등의 버튼 없이 자동으로 넘겨주는 기능을 추가로 제공합니다. (온/오프)

  • 자율적 플레이: NPC 지원 없이 혼자 던전을 돌파해야 하며, 전통적인 MMO 방식 그대로 성장의 효율을 스스로 찾아가는 재미를 느낄 수 있습니다.

※ 모드 비교 요약

항목 스토리 모드 (The Saga) 챌린지 모드 (The Rush)
핵심 목적 스토리/세계관 몰입 효율적 만렙 달성
레벨 동기화 O (레벨업 파밍 불필요) X (파밍/노가다 필요)
스토리 스킵 불가 (2배속 제한 및 스킵 제한) 가능 (자동 넘김 기능 추가 지원)
NPC 동료 스토리에 따라 AI 파티원으로 지원 미지원
주요 보상 골드 2배, 칭호, 펫, 추가 코인 등 플레이 자율성, 빠른 성장 속도

3. 핵심 가치 (Core Value)

  • 개발 자산의 가치 상승: 방대하고 매력적인 스토리를 스킵의 대상이 아닌, 몰입의 대상이 되는 핵심 콘텐츠로 격상시킵니다.

  • 성공적인 유저 안착:
    • 스토리 모드는 신규 유저에게 콘솔 RPG와 같은 완성도 높은 1회차 경험을 선사하여 게임에 안착시킵니다.
    • 두 모드 전부 공격키만 누르는 현재의 상황과 비교하여 기믹 파악과 스킬 활용 등 없이는 플레이가 어려워 유저가 만렙 이전에 자연스럽게 엔드 콘텐츠에 필요한 게임의 기본기를 학습시킵니다.
  • 점핑 이벤트의 가치 극대화:
    • 스토리 모드는 만렙까지의 길이를 의도적으로 더욱 오래 걸리게 만듭니다. 이로 인해, 방학 등 특정 시기에 진행하는 점핑 이벤트의 가치가 기존 대비 훨씬 증가합니다.
    • 신규/복귀 유저에게 스토리 모드 스킵이라는 메리트가 더 크게 느껴져, 단기간의 유저 유입을 조금 더 증진시키는 효과를 기대할 수 있습니다.
  • 유저 경험의 분리: 스토리 감상과 효율적 성장이라는 상충되는 두 가지 유저 니즈를 명확히 분리하고, 양쪽 모두에게 선택에 대한 합당한 보상과 대가를 제공합니다.