🏝️ 게임 기획서: The Primal Island (가제)

1. 개요 (Overview)

  • 장르: 하드코어 생존 배틀로얄 (Hardcore Survival Battle Royale)
  • 시점: 1인칭 시점 (FPS) - 공포감과 몰입도 극대화
  • 플랫폼: PC (Steam)
  • 플레이 타임: 30 ~ 40분
  • 인원: 16 ~ 32명 (솔로 모드 기준)
  • 핵심 컨셉: “단순히 적을 죽이는 것이 아니라, 자연과 재해, 그리고 타인의 위협 속에서 끝까지 살아남아라.”

2. 핵심 게임플레이 (Core Gameplay)

기존 배틀로얄이 ‘파밍 -> 교전 -> 생존’의 흐름이라면, 이 게임은 ‘생존(채집) -> 성장(제작) -> 위협 극복(재해/괴수) -> 최후의 1인’의 흐름을 가진다.

2.1. 게임 루프

  1. 초반 (0~10분): 맨몸으로 섬에 불시착. 나뭇가지, 잎, 돌을 채집하여 기초 도구(돌도끼)와 의복, 모닥불을 확보. 체온 유지와 허기 해결이 최우선.
  2. 중반 (10~25분): 본격적인 탐험. 야생동물 사냥 및 원주민 부락 습격. 상위 재료(가죽, 뼈, 금속 조각) 확보. 활/석궁 제작 및 방어구 강화. 화산 폭발 및 운석 낙하 시작.
  3. 후반 (25~35분): 고위험 지역(피라미드/던전) 탐사로 유물급 아이템 확보 혹은 매복 플레이. 좁혀오는 안전 구역(용암/방사능) 속에서 다른 생존자와의 처절한 사투.
  4. 결말: 최후의 1인 승리.

3. 주요 시스템 (Key Systems)

3.1. 하드코어 생존 (Survival)

단순한 HP 관리가 아닌, 4가지 핵심 수치를 관리해야 한다.

  • 허기 (Hunger): 지속적인 음식 섭취 필요. 아사 가능성.
  • 갈증 (Thirst): 물 섭취 필요. 탈수 시 시야 흐려짐 및 스태미나 감소.
  • 체온 (Temperature): 밤/낮, 비/눈, 특정 지역(화산/설원)에 따라 변화. 저체온증(동사) 또는 열사병 위험.
  • 방사능 (Radiation): 운석 낙하 지역의 오염도. 1단계(어지러움) -> 2단계(최대 체력 감소) -> 3단계(지속 데미지 및 사망).

3.2. 맵 다이내믹스 (Map Dynamics)

인위적인 자기장 벽이 아닌, 자연재해가 플레이어의 활동 반경을 제한한다.

  • 화산 폭발 (Volcano): 맵 중앙 혹은 특정 산에서 용암이 흘러내림. 저지대부터 서서히 잠식하며, 경로를 차단함.
  • 운석 낙하 (Meteor):
    • 경고: 낙하 30초~1분 전 전조 현상 (하늘의 섬광, 진동).
    • 충돌: 충돌 지점 즉사 판정.
    • 여파: 충돌 지점 주변에 ‘외계 방사능’ 퍼짐. 시간이 지날수록 오염 구역 확대.

3.3. 채집 및 제작 (Gathering & Crafting)

  • 파밍 비율: 채집(90%) vs 완제품 루팅(10%). 바닥에 떨어진 총은 없다.
  • 제작 트리:
    • 기초: 돌도끼, 나무창, 잎사귀 옷.
    • 중급: 활, 뼈 갑옷, 가죽 가방.
    • 고급: 석궁, 강화된 뼈/가죽 갑옷, 위장크림. (현대식 총기 없음)
  • 건축 (Housing): 요새 건설 불가. 생존형 구조물 위주.
    • 모닥불 (체온 유지/요리), 간이 텐트 (임시 세이브 포인트 혹은 휴식), 위장막 (매복용).

3.3.1. 주요 아이템 예시 (Item Examples)

| 분류 | 아이템 명 | 설명 및 용도 | | :— | :— | :— | | 채집물 | 나뭇가지, 잎사귀 | 가장 기초적인 재료. 횃불, 간이 옷, 화살대 제작에 사용. | | | 부싯돌, 암석 | 날카로운 도구(도끼, 창날)를 만드는 데 필수. | | | 약초, 독버섯 | 체력 회복 연고나 화살에 바를 독을 제작. | | 제작 장비 | 돌도끼 (Stone Axe) | 나무 채집 및 기초 호신용 무기. 내구도가 낮음. | | | 나무창 (Wooden Spear) | 리치가 길어 야생동물 상대에 유리. 투척 가능. | | | 뼈 단검 (Bone Dagger) | 동물의 뼈로 제작. 공격 속도가 빠르고 출혈 효과 유발. | | | 강화 석궁 (Reinforced Crossbow) | 강력한 한 방 데미지. 장전 속도가 느리지만 저격 가능. | | | 잎사귀 위장복 (Ghillie Suit) | 숲 지형에서 시인성을 낮춰줌. 방어력은 거의 없음. | | 소비용품 | 훈제 고기 | 허기를 채우고 체력을 서서히 회복. 보존성이 좋음. | | | 가죽 물통 | 물을 저장하여 이동 중 갈증 해소. | | 특수/유물 | 흑요석 칼 (Obsidian Knife) | (던전 보상) 매우 날카로워 방어구를 관통하는 효과. | | | 추장의 깃털 장식 | (원주민 보스) 착용 시 스태미나 회복 속도 소폭 증가. | | | 외계 광석 화살촉 | (운석 지대) 피격 된 적에게 방사능 오염(지속 데미지) 부여. |

3.4. PvE 요소 (Threats)

  • 야생동물: 늑대, 곰 등. 초반에는 피해야 할 공포의 대상, 중반 이후엔 자원 공급원.
  • 원주민/괴수: 특정 구역을 지키는 NPC. 처치 시 고급 재료 드랍.
  • 던전 (Pyramid): 맵 곳곳에 숨겨진 고위험 지역. 함정이 가득하지만 강력한 유물(능력치 보정 아이템 등) 획득 가능.

3.5. 몰입 요소 (Immersion)

하드코어 생존의 긴장감을 위해 UI 정보를 최소화하고 청각적 요소를 강조한다.

  • 미니멀 UI (Minimalist HUD):
    • 미니맵 없음: 나침반과 지형지물에 의존하여 길을 찾아야 함.
    • 상태창 최소화: 구체적인 HP 수치 대신, 화면 가장자리의 붉은 효과나 캐릭터의 신음 소리, 절뚝거림으로 상태를 파악.
    • 잔탄 확인: UI로 총알 수를 보여주지 않음. 직접 활 갯수등을 확인하거나 기억해야 함.
  • 사운드 플레이 (Sound Play):
    • 환경음: 바람 소리, 나뭇잎 밟는 소리, 멀리서 들리는 까마귀 소리 등이 적의 위치나 날씨 변화를 암시.
    • 심박수: 적과 가까워지거나 체력이 낮으면 심장 박동 소리가 커져 긴장감 고조.

4. 전투 및 승리 (Combat & Win)

  • 전투 양상: 원거리 저격전보다는 은신, 기습, 함정, 근접전이 주를 이룸. 1인칭 시점의 제한된 시야를 이용한 심리전.
  • 승리 조건: 최후의 1인 생존. (탈출 조건 없음)

5. 개발 고려사항 (Q&A 반영)

  • 시점: 1인칭 고정. 공포감과 몰입감 극대화.
  • 무기 밸런스: 리볼버 등 화약 무기는 이벤트/업데이트 전까지 배제. 냉병기 간의 상성(사거리 vs 데미지)에 집중.

6. 우려 사항 및 해결 방안 (Concerns & Solutions)

  • 높은 진입 장벽: 4가지 생존 수치(허기, 갈증, 체온, 방사능) 관리가 캐주얼 유저에게는 스트레스로 다가올 수 있음.
    • 해결: 초반 튜토리얼 강화 및 ‘캐주얼 모드(수치 감소 속도 완화)’ 도입 고려.
  • 존버(Camping) 메타: 1인칭 시점과 위장막 등을 이용해 숨어만 있는 플레이가 성행할 수 있음.
    • 해결: 한 곳에 오래 머물면 점차 더 강력한 야생동물들이 습격하여 결국 자연사하게 만드는 시스템 도입.
  • PvE 피로도: 생존에 치중하다가 정작 플레이어 간의 전투(PvP)가 너무 적게 일어날 수 있음.
    • 해결: 화산 폭발과 운석 낙하로 안전 구역을 강제로 좁혀, 후반부에는 필연적인 교전을 유도.

7. 추후 업데이트 계획 (Future Updates)

  • 신규 맵: 설원 (Frozen Tundra): ‘체온’ 관리가 핵심이 되는 극한의 추위 맵. 눈보라(Blizzard)가 시야를 가리는 자연재해 추가.
  • 듀오/스쿼드 모드: 기절한 아군을 업고 뛰거나, 치료해 주는 상호작용 추가.
  • 화약 시대 (Gunpowder Age): 머스킷, 플린트락 권총 등 원시적인 화약 무기 추가. (강력하지만 재장전이 매우 느리고 소음이 큼)
  • 탈것 추가: 뗏목(해상 이동)이나 말(육상 이동) 추가. 빠르지만 소음으로 인해 위치가 노출될 위험 존재.