오버워치 - 매치메이킹 시스템
오버워치의 경쟁전은 플레이어에게 공정한 경쟁 환경을 제공하고 지속적인 동기를 부여한다. 오버워치의 랭킹 및 매치메이킹 시스템이 어떻게 플레이어의 실력을 측정하고, 어떤 의도로 매칭을 구성하는지 역기획 분석해보았다.
1. 개요
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게임: 오버워치 (Overwatch)
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분석 주제: 랭킹 및 매치메이킹 시스템
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분석 목표:
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플레이어의 실력을 측정하고 보여주는 방식(티어, MMR)을 분석한다.
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공정한 게임을 만들기 위한 매치메이킹 로직과 역할 고정(Role Queue) 시스템의 기획 의도를 파악한다.
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랭킹 시스템이 플레이어의 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지 분석한다.
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2. 오버워치 랭킹 시스템의 핵심 구성 요소
오버워치의 랭킹 시스템은 크게 4가지 요소로 구성되어 작동한다.
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보이는 실력 (티어 및 등급): 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챔피언.
- 플레이어에게 현재 위치를 직관적으로 보여주며, 시즌 보상의 기준이 되는 시각적 지표이다.
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숨겨진 실력 (MMR - Matchmaking Rating):
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시스템이 판단하는 플레이어의 실제 실력 수치. 매 게임의 승패 및 성과에 따라 변동한다.
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모든 매치메이킹은 이 MMR을 기준으로 이루어진다.
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역할 고정 (Role Queue) 시스템:
- 돌격, 공격, 지원(1-2-2) 역할군을 강제하고, 역할군별로 별도의 랭킹(티어 및 MMR)을 부여하는 시스템이다.
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매치메이커 (Matchmaker):
- 대기열에 있는 10명의 플레이어를 MMR 기준으로 조합하여, 양 팀의 평균 MMR이 거의 동일하게 (승률 50%에 가깝게) 만드는 시스템이다.
3. 핵심 기획 주안점
주안점 1: MMR(숨겨진 실력)과 티어(보이는 실력)의 이원화
현상
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플레이어는 자신의 정확한 MMR 수치를 알 수 없으며, 브론즈 5, 골드 1 등급의 티어만 볼 수 있다.
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게임에서 승리(혹은 패배)해도 티어가 즉각 변동하지 않고, 일정 승수/패수를 쌓거나(과거 방식) 게임 후 퍼센티지만 보여준다(현재 방식).
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분명히 5승 1패를 했는데도 티어가 오르지 않거나, 오히려 떨어지는 현상이 발생해 플레이어들이 혼란을 겪기도 한다.
기획 의도
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래더 불안감(Ladder Anxiety) 완화: 오버워치 1 시절에는 매판 ±25점씩 점수가 오르내리는 것을 실시간으로 보여주었다. 이는 패배 시 즉각적인 스트레스를 유발했고, 점수 하락이 두려워 경쟁전을 기피하는 현상을 만들었다. 티어 변동 주기를 길게 두어, 개별 판의 패배가 주는 스트레스를 완화하려 했다.
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숫자가 아닌 성장에 집중 유도: ±25점이라는 숫자에 집착하는 대신, 5승을 달성하는 과정, 즉 장기적인 실력 향상에 집중하도록 유도한 것이다.
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MMR과 티어의 괴리 (혼란의 원인): 플레이어가 연패 중이라 MMR이 골드 5 수준까지 떨어졌지만, 보이는 티어는 아직 플래티넘 5일 수 있다. 이 상태에서 5승 1패를 해도, 시스템은 MMR을 티어(플래티넘 5)로 끌어올리는 중이므로 티어 변동이 없거나 하락할 수 있다. 이는 플레이어에게 혼란을 주지만, 시스템은 보이는 티어보다 MMR을 더 신뢰한다는 증거이다.
주안점 2: 역할 고정(Role Queue) 시스템의 도입
현상
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플레이어는 경쟁전 시작 전, 돌격/공격/지원 중 원하는 역할을 선택해야 한다.
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매칭은 반드시 1돌격, 2공격, 2지원(오버워치 2 기준)으로 조합이 강제된다.
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각 역할군마다 별도의 티어와 MMR이 존재한다. (예: 돌격-다이아, 공격-골드)
기획 의도
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최소한의 경기 품질 보장 (조합 안정화): 역할 고정 도입 이전(오버워치 1 중기)에는, 5~6명이 공격군을 선택하여 조합이 망가지고 시작부터 패배가 확정되는 게임이 빈번했다. 역할 고정은 1-2-2라는 최소한의 조합을 강제로 보장하여, 매 경기의 품질을 일정 수준 이상으로 유지하는 것이 최우선 목표였다.
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역할군별 실력의 정확한 측정: 그랜드마스터급 공격수 유저라도, 돌격군 실력은 플래티넘일 수 있다. 만약 랭킹을 통합하면, 이 유저가 돌격군을 플레이할 때 그랜드마스터급 게임에 잡혀 팀에 민폐를 끼치게 된다. 랭킹을 분리하여, 해당 유저가 플레이하는 역할군에 맞는 공정한 매칭을 제공한다.
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희생 감수 (대기 시간 증가): 이 시스템의 기획 의도는 명확하다. 인기가 적은 역할군(주로 지원, 돌격)의 매칭 시간은 짧아지고, 인기가 많은 역할군(공격)의 대기 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 즉, 긴 대기 시간을 감수하더라도 조합이 망가진 불쾌한 게임을 없애는 것이 더 중요하다고 판단한 것이다.
주안점 3: 50% 승률을 지향하는 매치메이킹 로직
현상
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매치메이커는 양 팀의 평균 MMR이 최대한 50:50에 가깝도록 플레이어를 구성한다.
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플레이어들은 흔히 연승 뒤에는 반드시 연패가 찾아오는 경험을 하며, 이를 강제 50% 승률 시스템이라고 부른다.
기획 의도
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공정한 경쟁의 정의: 시스템 입장에서 가장 공정한 매치는 양 팀의 승리 확률이 50%인 게임이다. 이것이 매치메이커의 존재 이유이다.
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실력의 검증과 안정화 (연승과 연패의 이유): 플레이어가 연승을 한다는 것은, 현재 MMR보다 실력이 높다는 뜻이다.
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연승을 하면 MMR이 빠르게 상승한다.
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시스템은 상승한 MMR에 맞춰 더 어려운 상대(더 높은 MMR 보유자)를 매칭시킨다.
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플레이어는 자신과 실력이 비슷하거나 더 높은 상대를 만나 승률이 50%에 수렴하게 되며, 이것이 자신의 실력에 맞는 티어(안정화 구간)이다.
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강제 50%는 오해인가?: 시스템이 의도적으로 연패를 시키는 것은 아니다. 하지만 연승으로 MMR이 오른 플레이어가 더 어려운 상대를 만나 패배하는 것은, 공정한 50% 매치를 찾으려는 시스템의 자연스러운 작동 원리이다. 플레이어는 이 과정을 불쾌한 경험(강제로 패배 유도)으로 받아들일 수 있다.
4. 결론 및 느낀 점
기획 주안점 요약
오버워치의 랭킹 시스템은 하나의 절대적인 가치를 위해 다른 것을 희생하는 방식으로 설계되었다.
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경기 품질을 위해 대기 시간을 희생한다. (역할 고정)
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즉각적인 패배의 스트레스를 줄이기 위해 투명성을 희생한다. (MMR/티어 이원화)
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장기적인 동기 부여를 위해 단기적인 성취감(매판 점수 변동)을 희생한다. (티어 상승 주기)
느낀 점
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통계적 공정함 vs 플레이어의 체감 공정함: 오버워치의 매치메이커는 통계적으로(MMR 평균) 공정한 게임을 만들고 있지만, 플레이어는 그렇게 느끼지 못할 때가 많다. 팀 게임이라는 특성상, MMR로 측정할 수 없는 변수(팀워크, 소통, 그날의 컨디션, 고의 트롤)가 너무 많기 때문이다. 기획자는 결국 통계가 아닌 플레이어의 체감(Perceived Fairness)을 관리해야 하는 어려운 숙제를 안고 있다.
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투명성과 스트레스의 반비례 관계: 오버워치 1의 점수제는 매우 투명했지만 스트레스가 높았고, 오버워치 2의 티어제는 스트레스를 낮추려다 투명성을 잃어 혼란을 야기했다. 랭킹 시스템 설계는 이 투명성과 스트레스 관리 사이의 줄다리기라는 것을 느꼈다. (결국 최근 패치로 다시 오버워치 1의 방식과 유사하게, 매판 변동폭을 보여주는 방향으로 회귀하고 있다.)
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역할 고정은 필요악: 긴 대기 시간은 분명 고통스럽지만, 6공격 조합이 난무하던 시절의 불쾌한 경험보다는 낫다고 생각한다. 이는 게임의 핵심 플레이 경험을 지키기 위한 어려운, 그러나 필수적인 결정이었을 것이다.