[Bulgasal 개발 일지] - 2025년 7월 18일
[Bulgasal 개발 일지] 2025년 7월 18일 - 시각/청각 개선 및 씬 전환 시스템 구축!
오늘은 “Bulgasal” 프로젝트의 시각적, 청각적 완성도를 높이고, 게임의 핵심 흐름을 개선하는 데 집중했습니다. 여러 시행착오를 겪었지만, 중요한 기능들을 성공적으로 구현하여 게임의 몰입감을 크게 향상시켰습니다.
🛠️ 오늘 구현한 주요 내용
- 캐릭터 및 보스 스프라이트 적용:
- 플레이어 캐릭터와 ‘두억시니’ 보스에 각각 녹색 캐릭터와 개구리 스프라이트를 적용하여 시각적 정체성을 부여했습니다.
- 스프라이트 크기(128x128)에 맞춰 플레이어와 보스의
AnimatedSprite2D스케일 및CollisionShape2D크기를 정확하게 조정하여 시각적 일관성을 확보했습니다.
- 애니메이션 시스템 도입:
- 플레이어와 ‘두억시니’ 보스 모두에게 ‘대기’, ‘걷기’, ‘점프’ 애니메이션을 추가하여 캐릭터의 움직임을 더욱 생동감 있게 만들었습니다.
- 사운드 효과 추가:
- 플레이어의 점프, 공격, 피격 사운드를 추가했습니다.
- ‘두억시니’ 보스의 점프, 대시, 피격 사운드를 추가하여 전투의 타격감과 피드백을 강화했습니다.
- 총알 속도를 1.5배 증가시켜 플레이어의 공격감을 개선했습니다.
- 전장 및 카메라 조정:
- “별의 커비 DS” 느낌을 살리기 위해 전장 크기를 640x360 픽셀로 축소했습니다.
- 카메라 줌을 조정하여 축소된 전장이 화면에 꽉 차게 보이도록 설정했습니다.
- UI 시각적 개선:
- 체력바의 색상을 빨간색으로 변경하고, 보스 체력바의 길이를 5배 늘려 시각적으로 더 중요하게 보이도록 했습니다.
- 체력바에 백분율 표시와 함께 배경 및 테두리 스타일을 적용하여 디자인을 개선했습니다.
- 다단계 씬 전환 시스템 구축:
- ‘두억시니’ 보스 처치 시 화면이 흰색으로 서서히 전환된 후 대장간 씬으로 이동하는 효과를 구현했습니다.
- 대장간 씬에서 플레이어가 오른쪽 벽에 닿으면 ‘장산범’ 보스 씬으로 전환되도록 연결했습니다. (이 과정에서 ‘장산범’ 씬과 스크립트의 기본 구조도 함께 생성되었습니다.)
🚀 다음 목표
이제 게임의 기본적인 시각, 청각, 흐름이 완성되었습니다. 다음 단계에서는 게임 플레이의 깊이를 더하는 데 집중할 수 있습니다.
- ‘장산범’ 보스 AI 및 패턴 구현: ‘장산범’의 빠른 이동과 포효(디버프) 공격을 본격적으로 구현하여 ‘두억시니’와는 다른 전투 경험을 제공합니다.
- 플레이어 능력 확장: ‘철의 정수’를 활용하여 플레이어의 새로운 공격 능력이나 이동 기술을 해금하는 시스템을 구상하고 구현합니다.