374 단어

브라이어가 본섭에 추가되었다. 유미급의 승률을 뽐내며 패배의 아이콘으로 자리매김한 브라이어는 기존의 챔피언들과 매우 다른 매커니즘과 사용 방법을 지녀 실제 성능보다 승률이 낮게 나온다고 생각한다.

물론 유저들의 숙련도가 높아지면 해결될 문제이나 해당 과정을 약간 도와줄 편의성 패치들을 생각해 보았다.

브라이어의 W는 브라이어의 정수이다. 컨셉, 데미지, 흡혈을 전부 담당하는 해당 스킬은 “광란” 효과로 브라이어가 통제를 잃고 적에게 달려들게 한다.

  1. 다만 챔피언 우선이란 조건 덕분에 정글을 돌거나 용을 치던 중에도 뜬금없이 근처의 적에게 달려가 죽음에 이르거나 오브젝트를 잃게 된다. 컨셉은 좋기에 보존 하더라도 광란이 활성화된 상태에서 적을 감지하는 범위를 표시해 줄 필요가 있다고 생각한다. 해당 가장자리 가까이 적이 있을 위험이 있다면 스킬을 주의하여 사용할 것이며 오브젝트를 치던 중 적이 가까워 진다면 E로 대처도 가능할 것이다.
  2. W는 재사용이 가능한 스킬이며 이 W2는 무시무시한 데미지와 체력 회복을 담당한다. 다만 잃은 체력 비례 데미지라는 특성상 광란의 마지막 중 마지막에 사용하게 된다. 이를 W를 재사용 하지 않고 종료시 자동으로 재사용 되는 편의성 패치가 있다면 상위 플레이어들과 하위 플레이어들 사이의 간격을 줄여주는 효과가 생길 것이며 밸런스를 조정하기 쉬워질 것이다.
  3. 개인적으로 왜 아직 없는 기능인지 모르겠는 것인데 광란으로 쫒아가던 대상을 왜 광란이 끝나면 가만 놔두는 것인가? 자동으로 공격하게 만들어주고 광란이 끝났으니 클릭 한번으로 도망가거나 움직일수 있는데 광란으로 쫒던 와중 광란이 끝나 멀뚱멀뚱 서있는 브라이어를 보면 한숨이 나온다.
  4. 가장 기본적이고 효과적이라고 생각하는 것인데 브라이어가 광란 상태인것이 플레이어에게 확연하게 인식되어야 한다고 생각하기에 프로젝트 베인과 같이 화면 가장자리에 UI를 덧씌워 플레이어가 플래시를 쓰고도 다시 끌려가거나 하는 아쉬운 상황을 줄일 수 있을 것이다.

브라이어의 R은 상당한 사거리를 자랑하며 접근이 필수적인 프라이어에게 중요한 스킬이다.

  1. 아주, 아주 사소한 것이지만 왜 사거리 제한이 있는지 모르겠다. 스킬 레벨마다 증가하는 것도 아니고 제라스 궁처럼 넓지만 가까이 가기는 해야 하는 범위도 아니고 암튼 엄청 큰데 맵 전체는 아닌 애매한 상황에서 벗어나 그냥 제한을 풀면 좋겠다.

E 체고시다 Q 쵀고시다. Q 좀 길면 좋겠는데 기절까지 달려있어 밸런스 상 인정

편의성 사항은 아니지만 개인적인 생각을 더하며 글을 마친다.

패시브는 공격한 횟수에 따른 출혈 데미지를 주고 일정량을 회복한다. 대신하여 기본 체력 재생이 없다는 것이 브라이어의 특징인데 이것이 너무 무쓸모이다. 셋을 보면 멀뚱멀뚱 서있을때에는 유지력이 낮으며 전투 중에는 큰 회복량을 보여야 하는데 W와 E의 회복량과 비교하면 보이지도 않는 애기 회복이다.

  1. 물론 회복량이 너무 늘어나고 W와 E의 회복량이 옮겨간다면 워윅과 비슷함의 문제가 발생할 수도 있지만 워윅은 매번 기본 공격을 해야 하며 브라이어는 출혈 데미지를 주기에 충분히 다른 매력을 보인다고 생각한다. 브라이어의 플레이 중 패시브의 비중을 늘려야 한다고 생각한다.

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