[뉴비]발로란트의 TTK와 피격 둔화
서론
발로란트는 TTK가 길지 않으며 총알 피격시 둔화 효과까지 존재한다. 간단하게 이유와 효과를 생각해본다. 기본적으로 발로란트는 스킬로 눈누난나 하는 하이퍼 FPS가 아니다. 면밀히 적의 위치 등 정보 수집을 통해 적을 섬멸하는 택티컬 FPS이기에 더 나은 정보나 예측으로 공격을 가했을 때 충분한 리턴이 필요하기에 TTK를 짧게 설정하였을 것이다.
본론
하지만 초보자인 내가 다른 초보자들과 게임을 하며 느낀 것은 TTK만큼 불편을 만드는 것이 피격 둔화이다. 양쪽이 서로 초보이기에 선제공격을 한 측이 한 번에 나를 잡지 못하더라도 피격 둔화로 인해 위험 장소를 벗어나는 것이 불가능하다. 적이 더 나은 정보 수집으로 기습을 하였더라도 명중에 실패하면 기회가 주어져야 하는데 TTK가 3초 가량으로 일반적인 상황의 5배에 달함에도 대응할 방법 없이 죽어야 한다. 이는 매우 불쾌한 경험이며 나의 두뇌로는 장점이 생각나지 않는다. 오직 하나의 선택지는 뒤돌아 역으로 처치하는 것인데 뒤 도는데 걸리는 시간, 적의 이미지 인식, 조준, 발사의 과정이 난이도가 상당하며 심지어 피격시 조준이 흔들려 적을 공격하는 것이 실력의 범주를 벗어난다.
결론
물론 상위 플레이어들에게는 의미 있는 시스템이라고 생각한다. 하지만 모든 온라인 게임의 고려 대상인 뉴비의 유입과 정착을 돕기 위해 TTK를 늘리지는 않더라도 적이 암살에 실패하였을 때에도 죽을 수 밖에 없는 시스템은 변화를 생각해보는게 어떨까?
기억할 한 마디 [뉴비]
“잡초가 자라야 소를 기른다. 뉴비가 없는 게임은 죽은 게임이다.”
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