[뉴비]Figment 플레이를 실패한 것에 대하여…
서론
The Escapists 2를 실패햐고 절치부심하여 Figment에 도전하였다. 스팀, 에픽에서도 눈에 띄던 표지는 매우 노매력이었다. 하지만 표지 때문에 미루다가 발굴한 좋은 게임들을 많이 경험했던 작년을 기억하며 다시 플레이에 돌입하였다. 하지만 채 삼십분이 되지 않아 튜토리얼을 막 마친 시점에서 더 이상 진행하고 진행하기 싫다는 생각이 들었다. 하지만 이번엔 저번과 다르게 그래도 기억하고 생각할 만한 것이 있는 것 같아서 글로 적기로 하였다.
본론
진행에 앞서 내가 그 게임을 끝까지 플레이하지 못한 이유는 요즘 매력적인 게임이 너무 가까이 있기 때문이다. 엄청난 중독성을 발휘하는 팰월드와 상당한 볼륨을 자랑하는 발더스 게이트3. 컨트롤 능력을 시험할 수 있는 엘든링과. 한국의 스토리성을 보여줄 수 있는 산나비가 코너 저편에서 나를 기다리고 있다. 따라서 Figment가 이상하기 때문에 게임을 더 플레이하지 못한 것이 아닌. 시공간이 안 좋았다고 생각한다.
피그먼트 컨셉 자체는 괜찮았다. 사실 커다란 스토리성 설명이 없기 때문에 무슨 일인지 천천히 파악해 나가게 되는 것이 내 스타일과 조금 멀긴 하였지만. 마치 인사이드 아웃과 같이 사람의 정신 속에서 정신의 건강함을 다시 찾아오기 위한 여정은 특이하였다. 물론 오래된 게임이어서 그런지 구직 연출과 어색한 보이스 더빙은 아쉬움이 남았다. 또한 그냥 일반적인 퍼즐과 게임의 요소, 플랫폼적 시스템들을 다 정신과 연결시키려다 보니 어색한 점도 있었다.
아쉬운 부분은 첫번째로 그래픽이다. 잔혹동화에 나올만한 상당히 애매하게 기괴한 화풍을 가지고 있어 플레이하는데 이질감이 들고 결국 이질감은 불편함을 초래하였다. 두 번째는 조작이다. 이 게임은 사실상 퍼즐 게임으로 약간의 전투가 있지만 그냥 돌아다니면서 퍼즐을 풀어서 앞으로 헤쳐나가는 것이 주가 되는 게임이다. 하지만 플레이 타임을 늘리고자 하였는지 불편한 조작감과 이동속도는 게임을 플레이하는 대부분을 차지하는 이동을 불편하게 만들어. 게임을 더 이상 플레이하지 못하게 하는 이유가 되었다.
물론 피그먼트 게임 자체는 좋은 게임이라고 생각한다. 다른 경쟁자가 지나치게 많은 상황의 나 이기에 계속 플레이를 하지 못하였지 정신과 관련된 스토리를 입힌 퍼즐 게임을 찾는 사람들에게는 상당히 높은 점수를 받을만한 게임이라고 생각한다.
검색을 통해 리뷰와 정보들을 찾아보니 후반에는 그래도 플레이 할 만한 상황들이 많이 연출된다고 들었다. 하지만 그 플레이 상황까지 플레이어들을 데려가지 못한다면 이 모든 개발과 노력이 무슨 소용인가?
결론
게임을 플레이하며 가장 많이 들었던 생각은 이것이다: 만약 내가 게임을 개발한다고 하면은 초반 단계에서 플레이어들의 이탈을 막을 수 있는 방법이 무엇이 있을까? 다양한 의미로 핫한 카트라이더 드리프트에서는. 게임을 2번 플레이하지 않고 이탈한 플레이어들의 비율이 엄청나다고 들었다. 이 짧은 칼럼에서 적기에는 쉽지 않지만. 개발자들은 게임 자체의 완성도를 높게 잡아 준비하는 것은 물론. 결국은 이것을 상품으로서 판매를 해야 되기 때문에 플레이어들에게 열심히 만든 상품을 예쁘게 보여주는 것도 중요하다고 생각한다.
기억할 한 마디 [뉴비]
“기승전결은 좋은 스토리텔링 방식이지만. 전까지 사람들을 끌어들이지 못한다면 말짱 도루묵이다”
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