286 단어

출시 직후 P의 거짓을 플레이 하였고 시간이 지나 연말 세일과 함께 엘든링을 플레이 하게 되었다.

플레이하며 느낀점을 간단히 정리하고자 한다.

주제는 단 하나이다. “정말 매우 비슷하다”는 점이다.

P의 거짓을 플레이 할 때까지는 세간의 논란이 그저 그런 소문들인줄 알았다. 장르적 유사성, 오마주 등으로 설명 될 수 있는 수준이라고 생각하여 국산 콘솔게임의 부활을 기대할 뿐이었다.

하지만 직접 엘든링을 플레이하다보니 설명이 불친절 하여도, 튜토리얼을 못보고 넘겨도 자연스럽게 모든일을 착착 진행하는 나의 모습을 볼 수 있었다. 모든 과정을 메모하였다면 전부 나열 할 수 있었겠지만 정말 너무 많아 기억하는 것이 불가능 할 지경이다.

오히려 다른 점을 뽑는 것이 쉽다. 예를 들어 엘든링은 비선형적, P의 거짓은 선형적 진행이다. 이전의 프롬 게임들과 달리 엘든링에서 선보인 시스템이다. P의 거짓에서 도저히 넘을 수 없을 것처럼 보이는 적을 마주하자 한 주간 도전하다가도 점차 손이 안가 포기하게 되었는데 엘든링에서는 그저 돌아가거나 무시하면 되는 일이다. 눈 앞의 상대 말고도 맵은 넓다는 것을 알려준다. (본인은 10시간 플레이에도 아직 트리가드와 싸우지 않았다.)

P의 거짓은 회복 수단이 전부 소모되었을 때 적을 일정 수 처치하면 단 하나를 채워주는 시스템을 적용하였다. 이와 달리 엘든링은 “무리”라고 표현되는 특정 적들을 처치하면 조건 없이 최대치 내에서 하나를 채워준다. 모험이 주인공인 엘든링에는 후자가 어울리며 전투와 스토리 라인이 주인공인 P의 거짓에는 후자가 플레이어들에게 편하더라도 게임성의 부분에는 좋은 선택이었다고 생각한다.

P의 거짓에는 무기의 내구도 시스템이 있다. 정신없이 전투를 하면서도 무기의 내구도가 떨어졌다면 물러나 수리를 진행해야한다. 개인적인 생각이지만 아쉬운 시스템이라고 생각한다. 게임 플레이에 흥미로움을 추가하기 보다는 플레이어에게 신경 쓸 부분을 하나 더 추가할 뿐으로 작용하여 소울라이크의 정수인 타격과 방어에 방해가 된다.

물론 두 게임 전부 만족스러운 플레이 경험을 주어 매우 고맙게 생각한다. 두 게임의 유사점도, 차이점도 더 많지만 짧은 생각의 정리를 위한 글이니 이만 글을 마치고자 한다.

이 상황에 관한 24년 1월 나의 입장은 “프롬이 화내면 네오위즈가 백번이고 잘못한 것이지만 프롬이 한번만 봐주고 네오위즈도 감사한 마음으로 존경하며 발전하면 좋겠다”는 상황이다.

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