세븐나이츠 리버스, 추억과 함께 돌아온 기사의 분석 (UI/UX/기획)

서론

중학생 시절, 방과 후 친구들과 함께 즐겨 했던 ‘세븐나이츠’가 ‘세븐나이츠 리버스’라는 이름으로 다시 돌아왔다는 소식에 반가운 마음으로 게임을 설치했습니다. 익숙한 IP의 힘은 생각보다 강력했습니다. 수집형 RPG 장르에서 캐릭터의 역할과 중요성을 빠르게 파악하는 것은 핵심인데, 기존 세븐나이츠를 플레이했던 경험 덕분에 처음 보는 캐릭터들도 대략적인 느낌과 활용 방향을 짐작할 수 있었습니다. 익숙함에서 오는 진입 장벽 완화는 IP 활용의 성공적인 사례라고 볼 수 있겠네요.

서비스 초기의 안정감과 개선된 반복 전투 (UX/기획)

새롭게 시작하는 서비스인 만큼 아직은 전투 인플레이션이 심하지 않아, 약한 등급의 캐릭터부터 차근차근 성장시키는 재미를 느낄 수 있었습니다. 이는 신규 및 복귀 유저에게 큰 부담 없이 게임에 적응할 시간을 준다는 점에서 긍정적입니다.

특히 반복 전투, 소위 ‘쫄작’이라 불리는 시스템의 개선이 눈에 띄었습니다. 상당한 수준의 자동화는 물론, 가장 중요한 ‘백그라운드’ 진행 기능이 추가되었습니다. 비록 30회라는 제한이 있지만, 게임을 종료해도 자동으로 전투가 진행된다는 점은 유저의 시간 효율성을 극대화하는 훌륭한 UX 개선이라고 생각합니다. 이는 모바일 게임에서 유저 이탈을 막고 지속적인 플레이를 유도하는 중요한 기획 요소입니다.

아쉬움으로 남는 변화들 (기획)

하지만 모든 변화가 긍정적이지만은 않았습니다. 과거 세븐나이츠에서 강화 실패 시 다음 강화 성공 확률이 누적되던 시스템이 사라진 것은 매우 안타깝습니다. 이는 확률형 강화의 부담을 다소 완화해주고, 반복적인 실패 속에서도 다음 도전에 대한 기대를 갖게 하는 장치였습니다. 이 기능의 부재는 강화 과정에서의 피로도를 높일 수 있습니다.

성장 던전(구 요일 던전)이 원하는 시간에 입장 가능하도록 변경된 점은 사용자 편의성 측면에서는 분명 개선입니다. 하지만 요일별로 획득 가능한 원소가 달라 특정 요일을 기다리는 재미, 그리고 요일마다 달라지는 전략적 접근의 매력이 사라진 것은 개인적으로 아쉽게 느껴집니다.

전투 시스템의 변화와 역동성 (기획/UX)

전투 시스템에도 큰 변화가 있었습니다. 기존에는 쿨타임만 되면 스킬이 무한정 자동으로 사용되었던 것과 달리, 리버스에서는 ‘기본 공격 2회 후 스킬 1회’ 패턴으로 통일되었습니다. 기본 공격 순서는 속공에 따라 결정되고, 스킬 사용 순서는 팀의 속공 합으로 결정되는 방식은 훨씬 체계적이고 이해하기 쉬워졌습니다. 전투의 흐름을 예측하고 전략을 세우는 데 있어 개선의 영역에 들어왔다고 생각합니다.

다만, 전투 도중 2배속과 1배속 전환 기능이 사라진 점은 의문입니다. 자동 전투를 빠르게 넘기다가 중요한 순간에 속도를 늦춰 상황을 판단하고 개입하는 것은 많은 자동 전투 기반 게임에서 중요한 플레이 요소이자 UX입니다. 이 기능의 부재는 전투의 역동성을 다소 떨어뜨릴 수 있습니다.

또 하나 아쉬운 점은 일반 모험 진행 시 캐릭터가 앞으로 달려가는 모션 없이 적들이 눈앞에 바로 소환된다는 점입니다. 아주 사소해 보이지만, ‘모험을 떠난다’는 느낌을 크게 반감시키는 요소입니다. 간단한 이동 모션 추가만으로도 게임의 몰입도를 높일 수 있을 텐데, 왜 이러한 선택을 했는지 궁금합니다.

결론

결론적으로 지금까지는 아주 좋은 인상을 남겼다고 볼 수 있습니다. 과거에 인기가 없었다면은 지금처럼 좋은 평가를 받았을지는 무리수이지만. 한때 한국을 휩쓸었던 세븐나이츠의 느낌과 인기를 어느 정도 살리는 데 성공하였으며. 앞으로의 과제는 얼마나 좋은 운영과 기획 업데이트로 이 인기를 유지할 수 있을지가 중요할 것이다.

기억할 한 마디 [UX]

“제작자들은 수많은 플레이어들의 시각에서 당연한 것을 당연하게 여기지 말고 모든 상황을 예상하도록 노력해야 한다”