269 단어

서론

기획이 와리오 시리즈에서 영감을 받은 미니게임 러쉬로 정해졌다.

게임플레이와 이어질 스토리를 구상해야한다.

다음 회의 이전 대충 몇가지 떠올려보자

아니 그러고 보니 플랫폼 어떻게 할지 말을 안했네. 접근성은 역시 모바일이긴 한데

본론

근데 이게 스테이지식 인지 랜덤으로 테스트 뱅크에서 뽑아서 무한하게 나오는 방식인지 안 골라졌네

꿈속 세계 탐험

  1. 아 X발 꿈의 힘으로 그 어떤 뜬금없는 상황이 펼쳐져도 변명이 된다.
  2. 스테이지 형식이라면 다양한 사람들의 꿈속을 넘나들며 다른 분위기/컨셉의 미니게임 연결 가능
  3. 뻔하디 뻔한 “미니게임을 깨야 악몽을 안꾸고 잘 잠”이나 “트라우마를 치료해주는 꿈 진입 치료사”(인셉션인가) 식으로 연결 가능

    시간여행 역사탐험

  4. 타임머신 오작동으로 자꾸 시간 이동을 하는 중, 원래의 시간대로 돌아가는 것이 목표
  5. 각 도착한 시대적 상황에 맞는 미니게임 클리어를 통해 연료를 얻거나 등으로 다음 시간대로 이동
  6. 꿈 탐험에 비하여 자유도가 무한하지는 않지만 오히려 아이디어를 내기 쉬울 수도 있으며
  7. 사용자들이 “아 이거?” 싶은 레퍼런스가 많으면 쉽게 흥미를 유발 가능 (만세 운동을 위한 태극기 그리기, 무치의 전화기 개발을 위해 전선 연결하기 등)
  8. 타임머신의 특성상 미래로도 여행 가능하며 과거의 사건과 시대로만 상상력을 한정할 필요 없음

    추리, 탐정물

  9. 하나의 스토리 라인을 만들고 랜덤 미니게임이 아닌 컷씬->미니게임->스토리 컷씬->미니게임으로 반복
  10. 미니게임의 경우 출동을 위해 탐정의 수첩 찾기, 현장의 단서 찾기 등
  11. 스토리와 추리가 중심이 된다: 빠른 페이스의 미니게임 러쉬와 어울리지 않을 가능성이 존재
  12. 스토리와 아트, 반전 등을 구상하는 것이 비교적 쉽지 않음

    동물의 섬 탐험

  13. 동물과 말이 가능한 주인공 or 세계관에서 다양한 동물이 모여 살아가는 섬에서 펼쳐지는 이야기
  14. 각 동물의 특징 또는 컨셉을 중심으로한 미니게임 -> 응집력
  15. 아니 이것도 구린 아이디어는 아닌데 내 체력이 딸려서 글이 이전 아이디어들처럼 막 나오지를 않네
  16. 결론

    장르 정할 때도 어차피 기획 팀 마음대로 했지만 스토리가 게임의 전반적인 방향과 분위기를 좌우 할 수 있으므로 다음 회의 때 다른 팀원들의 의견도 들어보고 싶다.

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