프로젝트 개발 과정에서의 고민, 장애물, 그리고 해결책에 대한 이야기입니다.
"기술적 오버엔지니어링을 경계하고, 사용자의 접근성을 최우선으로 선택하다."
한국의 복잡한 분리수거 시스템을 어려워하는 외국인(여자친구)을 위해 직관적인 학습 도구를 만들고자 했습니다.
프로젝트의 본질인 '정보 전달'과 '접근성'에 집중하기 위함입니다. 기술적 화려함보다 사용자가 1초라도 빨리 기능을 사용할 수 있는 것이 중요하다고 판단했습니다.
개발 및 배포 시간이 단축되었고, 사용자에게 링크 하나로 쉽게 공유할 수 있어 접근성이 대폭 향상되었습니다.
"초보 팀원들과 함께하는 프로젝트: 리더십은 코딩 실력이 아니라 소통에서 나온다."
동아리 내에서 진행한 팀 프로젝트로, 퀴즈와 러닝 게임을 결합한 안드로이드 게임입니다.
혼자 빠르게 개발하는 것보다, 팀 전체의 생산성을 높이는 것이 프로젝트 완주에 필수적이라 판단했습니다.
팀원들의 협업 툴 숙련도가 향상되어 개발 후반부에는 충돌 없이 원활한 통합이 가능했습니다. 성공적으로 구글 플레이 스토어에 출시했습니다.
"첫 실시간 멀티플레이 도전: 동기화의 늪을 건너다."
포커 족보를 활용한 1:1 전략 카드 배틀 게임입니다.
턴제 게임 특성상 데이터의 무결성이 무엇보다 중요했기 때문에, 약간의 지연이 있더라도 확실한 데이터 동기화를 보장하는 방식을 택했습니다.
안정적인 1:1 매칭 및 배틀 시스템을 구현하여 플레이 스토어에 출시했습니다.
"데이터가 없다면 만든다: 생성형 AI의 새로운 활용처 모색"
시각 정보(이미지)를 촉각 정보(Haptic Heightmap)로 변환하는 연구입니다.
기존의 방식(3D 스캔 등)은 비용이 많이 들고 데이터 확보가 어렵기 때문에, AI를 통해 저비용으로 촉각 데이터셋을 구축할 수 있는 가능성을 입증하고 싶었습니다.
2D 이미지만으로도 그럴듯한 촉각 질감을 생성하는 모델을 구현하여 졸업 논문을 완성했습니다.